让人眼前一亮的游戏设计 - TowerFall 里的 Variants

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像 DotA 发展这么久,最核心的还是那一张图一个模式,CS 真的在玩的也只有 5v5 拆炸弹。……但游戏讲到底还是需要更加有趣,所以各家也都在尝试加入更多花样,像 CS 各种各样的奇怪的 Mod,Overwatch……也可以让大家都带上最喜欢的爆炸箭来互射;也可以随机 ROLL 几个 Variants 直接开打来试试是什么感觉

OXygen:8/21/2018 给新生的建议1

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所以大一的时候,也不需要买很多东东,比如墙纸啊,地板拼图啊什么的,搬寝室很不方便。……大学,你会认识很多专业的同学,但真正能谈心的朋友,可能寥寥无几,真的要珍惜他们。……学长暑假是实习+留校备研,如果有什么咨询,一般晚上有空QQ&微:274671991知乎:Zhenyu

前程似锦(Excellent Expectations)

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特色1、搜索引擎搜索引擎是《前程似锦》的核心与特色玩法,与其他游戏不同的是,在APP中你无法得到你需要的所有信息……,你需要从APP中得到的信息里提炼出关键词,然后在搜索引擎中搜索这些关键词才能得到另一部分重要信息。……所以我在《前程似锦》设计了一种攻略系统,能够让玩家根据自己需要获得不同程度的提示,让玩家自己设计出最适合自己的解谜难度

nailiqian:想法?

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emm 为什莫,我们不能做一个真正是艺术的游戏,也许就像kids,不需要什么互动,解密。……只要有浓重的美就好了,去在游戏探讨美、哲学。就。。。……最纯真,动人的美,一个让玩家去完全放松,不需要去思考,对!我想的不是一个游戏,是一件艺术品

小组帖子:团队仅3人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

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游统科技是一家比较年轻的公司,但是公司的成员都是相识已久志同道合的小伙伴。……目前团队的分工如下:是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?……为什么会选择用 Cocos Creator 3D 来制作这款游戏?

正经讨论何苦玩游戏

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什么是玩家在以玩家情感体验为设计核心设计游戏之前,我们首先需要解决两个问题:什么是玩家什么是情感体验这篇文章之中先来处理玩家的概念……那么人为什么要克服挑战呢?在此我给出的理论是:人的大脑需要接受刺激,使得自身处于一个较为活跃的状态。……然而对于不好好学习的我而言,由于信息不完全(我压根没做作业),老师的授课内容对我而言是无法被清晰认知的无序信息

密室逃生游戏 陌生的房间(The Escape from Bungalow)

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当你一觉醒来会发现自己被关在一个未知的封闭昏暗的房间里,为什么会在这里该怎么,找到"钥匙&

Zirbry Studio Smart Game:【19-1-13】EHM-V0.29Beta01-Beta07更新日志整合

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更新内容变化1.丢弃功能回归2.新增2个新建筑(医院,酒店),但目前没什么用3.新增2个新成就4.加入了一个坏结局……5.在更多信息中加入赞助功能6.工具系统(制作中)7.纪元世界大地图(制作中)修复1.修正了红色连衣裙相关内容……2.删除多余的文本注意:本次更新分为多个部分,此版本为:细节与补充#1【EHM版】V0.29Beta05

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第九期:信息反馈(上)

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正因此,当我们从玩家转换到制作者时,就需要考虑到当我们要对玩家推送信息时,我们要呈现什么、怎么呈现,我们需要做取舍……不过,实际情况是这种信息往往对于密切关注战斗状态的玩家没什么作用,这类通报信息的作用更多地是带来心理上的满足感……同样,除了文本信息反馈,游戏还有物理效果反馈、视觉效果反馈、音频效果反馈等等

Vampire & Monsters: Hidden Object Games

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怪物陷阱秘密社团的众们!……在神秘的城堡、施了魔法的森林或女巫的巢穴寻找线索,这将是个巨大的挑战!……吸血鬼有什么事比和恶魔对抗更有趣?如果我赢了,你就会成为我的晚餐

版本:Early Access


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